中移动游戏基地吕宁:将与终端商展开预装合作

2012-11-12 17:13:40 来源: 大发快三直播 大发快3直播 举报
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从策划阶段最好能够有一个比较明确的定位。因为像现在我们智能机的应用,或者说游戏来讲,大家做过JAVA的可能有这个感觉,现在它的用户分流是比较严重的,现在比原来用户的群体有些极端化。

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中移动游戏基地吕宁:将与终端商展开预装合作
中国移动游戏基地吕宁

在北京站的活动中,中国移动游戏基地吕宁着重介绍了中国移动游戏基地和终端公司在游戏方面的一些规划,同时结合多种经验实例讲解如何在应用商店中提高排名和计费标准等情况。对于基地怎样帮助开发者赚钱吕宁认为“首先从开发角度对于产品研发有明确定位,最低程度上减小用户分流现象,现阶段用户极端化现象较为严重。其次在用户角度在游戏开发前期可以凭借基地周报中一些游戏的收入情况,排名等,了解用户的需求,找出规律。最后效率角度:基地一直是想给合作伙伴提供平稳营收环境,从2010年开始基地跟CT直接合作,通过这种方式为大多数开发者实现运营方面,通过多种渠道进行推广,增加开发者产品的曝光和知名度。

以下为中国移动游戏基地吕宁先生演讲实录:

吕宁:大家好,我是游戏基地的吕宁,今天有点仓促,没有什么材料给大家看。

刚才也了解了一下,大多数公司可能跟基地有一些基础上的合作,我就着重讲一下近期基地和终端公司在游戏方面的一些规划,因为最近我是刚刚到集团公司做借调,对这方面的内容稍微了解一点。我说话比较直,一方面智能机这一块的适配到渠道推广上,可能明年基地会重视跟终端公司来展开一些预装方面的一些合作,因为现在流量比较大,很多渠道都受到了一定的限制。我们现在从基地的考虑,在预装方面由于受到这方面的限制比较小,同时这个市场影响比较大。因为大家知道,9月份的时候,TD的产业大会刚刚召开,会上很明确的提了一下,就是说明年TD的终端销量达到1亿台,其中40%是平台市场,60%是智能机,希望这个基地明年有比较大的合作。从两方面来讲,可能在游戏的收益方面,我们会作为一个比较明显的增长点。

在计费方面希望大家能够关注一下移动本身用基地做话费的计费,同时其他的方式也希望大家能够关注。虽然我是代表基地来说这个事情,但是刚才也说了,毕竟40%的平台市场,这个比例的扩大是相当大的。因为大家都知道,原来从去年到今年为止,TD的终端市场的比例,其实从整体来讲并不是很高,明年有一个明显的规划,是40%。因此这个盘子本身的扩展应该说是比较明显的,同时,相信在终端市场方面大家的竞争也非常激烈。在智能机方面终端公司也在考虑,除了有中国移动自己的自有业务的应用之外,可能也会考虑有第三方的应用加入进来,这个事情现在只是一个规划,相信在不同的将来,我会向各个厂商有一个明确的升级,我个人估计春节之前应该是没有什么问题的,也有可能会更早,这些信息以后大家也都予以关注。毕竟这方面是非常庞大的,代表了一个比较可靠的渠道,所以我感觉这方面还是非常有关注点的。

因为今天没有材料,准备得比较仓促,大家接下来还可以提问。

Q&A互动环节:

问:我问一个比较实在一点的问题。作为一个小的CT来说,20个人以下小的CT,我们想跟移动公司或者跟基地这边,想从基地这边多盈利,可是在之前我们接触的过程中就发现,跟运营商交流可能就是有一些,跟App Store还是差别很大的。我们如果想从基地这边赚钱的话,说得实在点应该怎么开始做?

吕宁:我觉得这个问题其实很有普遍性。因为无论什么样的市场都会有一个情况,就是大多数的收益来自于少部分公司,可能大多数的公司,像您现在所说的这个情况,收益方面可能目前来讲规模上比较难做大。我个人从合作方面的一些效率方面来讲,因为基地其实一直是想给合作伙伴提供这样一个环境,因为从2010年开始跟CT直接合作,大家知道原来都是跟SP合作,后来跟CT合作,基地也希望能够替大家实现这样一个在运营方面,在客服方面,或者在市场推广方面等等几个方面,替大家能够完成大多数的工作。而不是说让大家也去做,单从跟基地合作这个渠道角度来讲,不是希望大家能够做到一个全能的公司,因为越全能的公司,这个公司铺的盘子越大,负担也就越重,你所说的就是相当于公司的压力会越大。

所以我觉得一方面从开发的角度来讲,从策划阶段最好能够有一个比较明确的定位。因为像现在我们智能机的应用,或者说游戏来讲,大家做过JAVA的可能有这个感觉,现在它的用户分流是比较严重的,现在比原来用户的群体有些极端化。像腾讯这样传统的用户,高ARPU这个差能够长期停留的这种,无论是单机也好还是网络也好,它的停留时间比较长。另外一部分用户就是现在在数量上比较多的这种,我觉得这个定位还是需要明确一点。无论是做轻度也好,做重度也好,应该说都有它的一个出路。但是这里面从类型上,从所针对的渠道上,以及包括游戏本身的计费点的设置上,计费点的位置、价格,包括前后连接的一些方式上,可能细节上的东西会比较多,这种东西其实直接还是比较影响用户的实际体验的。

因为大家都知道,原来最早百宝箱的时候,起一个好名字就能有不少的收入,因为当时在付费之前用户能看到的东西比较少,大部分都是图片和一些文字介绍。这个问题,现在从智能机的角度来讲,基地的游戏都是后付费的模式,这个方面的挑战就不多了。单从比较轻度的游戏来讲,你们公司是20多个人,还可以适当的做一点小规模的调研或者回访,跟用户再沟通和了解一下。因为有的时候第一线用户的想法很单纯,很简单,有时候可能比我们关起门来考虑一些设计方面的东西更直接,是最直接的一些意见,这是一方面。

另外一方面就是说,您如果在游戏的开发阶段一些想法,在策划状态的时候,或者是一些前期的准备过程中,这个状态的时候,市场定位我建议你也可以跟基地的同事多接触,沟通一下看看,多了解一些东西。我们每个月都会给大家发周报,可以看看周报里面的一些数据。那里面包括比如像游戏的收入情况,都会有游戏的名字,排名,包括游戏的类型,其实也可以间接的了解一些用户的需求到底是什么样,找出规律。详细的一些情况,我建议还是跟我们基地的同事们再沟通沟通。从策划的角度,了解一下基地现在的想法。比如像刚才咱们所说的,是大家所有人都处在一个算是同一个起跑线上这种层面,就会有一些给您的建议。比如说有些类型的游戏,现在有运营数据的一些支撑,可以做一些分析,我们可以对他了解一下。什么样的类型或者是什么样的价位段,或者甚至于哪些起名字的风格用户接受得多一些。这样横向比较起来,样本比较多的话会更加有参考意义。基地也会有一些鼓励性的政策,针对某些定位的产品,这些定位的话,实际上一旦公布,尽早了解会比较好。单说在基地这个渠道,基地的效果除了取决于游戏在成品阶段的质量和表征之外,其实还是有很多的东西在于游戏开发完成之前前期的沟通。因为这个沟通一方面在时间上双方可以沟通的信心,对后面的影响反馈起来,影响的效率是比较高的。这款做完了我觉得不成功,有些东西我后期再沟通,再去协调发现,再开发一种新的,这是一方面。另外一方面就是市场定位的沟通,从基地这边获取一些信息,可以作为参考。总体来讲,越是在产品开发的前端去做沟通,可能越理想,大概是这个意思。

主持人:吕总有没有一些具体的案例分享?比如移动基地这边前10名,他们跟你们做了什么样的沟通和规划?大概的规模是什么样的

吕宁:前10名这个东西每个月都在变,而且变动挺大的。我们这边按月统计来讲有这么几个感觉,给大家分享一下。除了月报上面写的这些数据方面的东西,个人感觉上,我们跟传统的市场相比,跟从JAVA时代过来的用户群相比的话,首先用户对于这个游戏类型的选择,这个东西应该说仍然占据一个非常重要的位置。因为大多数用户比原来感觉还是轻度的。原来不玩游戏的人,现在来接触这个游戏,而且一上手就接触智能机游戏的人,这个用户群比原来要大大的增加。而且其中可以很明显的关注到,原来最早的时候JAVA末期的时候,我们当时做这个调研的时候,语音用户群只占到20%,现在远远超过这个比例了。这带来一个特征,就是用户对于传统游戏的概念和他的操作方式,感觉上比原来要弱化很多。

举个例子,比如像现在有很多游戏虽然是智能机游戏,采取传统的操作方式就是虚拟键盘,有虚拟的实施键。这种方式说实话从2010年开始就已经见到了一些,去年是非常多的,数量增长非常快,今年也是保证一个比较高的比例。但是说实话,我个人觉得,虽然说我是玩传统游戏比较多。但是这种东西从用户的体验来讲,确实跟新用户的匹配,也不能说匹配,新用户适应起来还是有些困难。因为他毕竟没有原先的,我们老玩家的手拿下来之后,我自动的就可以识别在什么位置,他可能做不到,他可能握着用笔去划,可能是唯一的一个,跟本身手机使用的功能比较接近的一个方式。就是说无论是什么用户,你去感觉他原来接触什么样的操作方式最多,不止仅限于游戏,包括手机和其他互动性的电子设备都包括,他适应什么样的,习惯什么样的操作方式,你最好给他什么样的操作方式。而不是你强迫他去适应你的方式,因为这个东西无论是从手机游戏角度来讲,还是在其他的平台角度来讲,大多数都是这样,因为你去矫正他的操作习惯是另外一种方式。

你刚才这个问题的推论,从游戏类型上来讲,大家都知道,传统的游戏类型分布是最明显的,假如我们整个盘子是100,动作和RPG可能都至少占到30%以上,这是一个传统的比例。从现在来讲,由于轻度用户的加入,大量的用户会停留在以触摸操作为主的这样一些比较休闲的类型上,比如包括点触的益智游戏,或者是一些解谜游戏,或者是类似的音乐等等。同时对于单独一种游戏里面的典型玩法,它的容耐度也比原来要低。举个例子,比如像RPG,你能想像一个用户完全纯靠去点菜单的UI去玩游戏的话,这种玩家很少了。大多数更多的都是体现在更直观的方面,即使是再传统文字类的游戏,像我们原来传统平台上的一些策略的游戏,现在都需要以非常直观的方式来体现。因为用户清楚,你不直观,很多用户是不会主动的做,这个画面应该是什么样,你给他写文字说明他已经不认了,这种情况现在是非常明显的。用户的轻度带来一系列的变化,这是第二个。

还有一点在付费上,付费计费点的问题上,这就要考虑到不同公司或者不同的产品定位问题。因为我们知道传统游戏的寿命从JAVA时候单机游戏开始一般是三个月左右的寿命。单独从一个产品在门户上面展现,一直到它基本的量从最高点往下降到一个平稳的平台期的时候,这个周期是三个月,有的要长一些,一般来讲不会超过两年,大多数是这样。智能终端这个产品也是像刚才所说的这种,随着它的类型分流和差异化,就是中间用户的缩减,实际上能间接的缩减,并不是这个用户群本身缩水多少,而是因为两头都有加入,而且是轻度用户加入得更多,所以它的比例相对来说变小了。这时候相当于我们计费点的设计方式,以至于到支付方式,都有一个需要不能说极端化的需求,或者说我会往两头迁移这样一个过程。

举个例子,比如像基地在2009年接手一个业务,做了一个付费的方式,当时就是完全采取用户先去充值的方式,有一个充值的点数,1块钱换100点,用户只能用点数去消费。如果用户先充值,这个东西对于一个深度的用户,他已经玩了半年,这样的用户肯定每一个都会关注自己的点数余额,会保证这个点数的余额始终处在一个他可控的范围之内,既够用又不过量,他会关注。但是轻度用户,很多人没有这个习惯。也就是说,我们在付费方式上,包括计费点的设置上,你必须要给他一个非常傻瓜式的方式,甚至是计费点设计的位置,你要在多少时间之内让他付掉你50%以上,这些都是你需要考虑的问题。咱们实话实说,现在从结果上来讲,这种方式越来越有点像页游方式转移了,这是一个好事,也是一个坏事。为什么呢?好事说明我们把握了用户消费的心理,把握得更准确了。坏事从结果上来讲,用户可能跑得更快。因为时间缩短了,这个时候我觉得我们还是需要有一个事先的定位。因为事后再去对这些东西做弥补是非常困难的,基本上不可能。一个游戏你做好了这个计费点,因为你所有的数据都是根据这个计费点来做的,一旦你计费点后挪,前面的数值意义就非常小了,数值要调的话,平衡性就变了。这些东西还是在前期,根据现在情况变化要考虑。就像刚才你说的一样,前期考虑好,要比后期修改效果好很多。

禹清 本文来源:大发快三直播 大发快3直播 责任编辑:王晓易_NE0011
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